发布时间 : 星期三 文章《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)更新完毕开始阅读c30b81134028915f814dc207
VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:\\\可以多选. 7.其他:
Agent 是否具有间谍的能力.
Civilian 是否为平民.
Cyborg 是否为生化机器人.
Engineer 是否为工程师.
Fearless 是否不会趴下.
Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.
VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效.
这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去.
14、新的武器系统
第三战役:创造新的武器系统
一.基本知识
在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.
基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等.
二.基本定义
基本定义的格式和部队属性定义一样,建议和其他武器放在一起以便阅读.
基本定义有关的设定语句:
AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害.例如:TIBSUN中猛 MK2的轨迹炮.
Anim= 该武器发射时在发射位置显示的动画,用於模拟开火时炮口的烟雾等效果.如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机枪
碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开.例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.顺序是顺时针.
AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用於第二武器.
AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果.
Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区.
Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意:每枚弹丸的威力都等於Damage设定的大小.
CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标.
Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散.只对RA一代有效.
Charges= 是否有充电效果.
Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力.
DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形).
FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制.
Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:tibsun里的飞盘手雷.
IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用.
IsAlternateColor= 是否交替使用颜色.
IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑.
IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑.
IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色).
IsLaser= 是否使用激光逻辑.
IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑.
IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑.
IsSonic= 是否使用音波逻辑.
LaserDuration =激光持续时间.
LaserInnerColor = 激光最内侧使用的颜色.
LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色.
LimboLaunch= 该武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失.
MinimumRange= 武器的最小射程.无法攻击处於这个距离内的敌人.
NeverUse= 永远不使用该武器.用於定义使某些附属单位可以处於警戒状态的假武器.
OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标.
Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义.
RadLevel= 该武器击中目标後留下的辐射能量.注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间.如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积.
Range= 武器的最大射程.
Report= 武器发射时使用的音效.音效名称在SOUNDS.INI中定义.
RevealOnFire= 使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队.
ROF= 武器的射速.15为中速(middle speed)游戏时的1秒.
SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果.
Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器.
Speed= 弹丸的飞行速度.100为最大.
Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害).
Supress RA2中未使用,意义不明.
TerrainFire= 该武器是否可以在树和巖石上获得攻击指针.
TurboBoost= 当该武器用於攻击空中目标时,是否速度获得提升.
UseFireParticles= 该武器是否使用flame particle system火燄粒子系统.
UseSparkParticles= 该武器是否使用火花粒子系统.
Warhead= 定义该武器使用的弹头定义.
要调用你所制作的武器系统,在部队属性中使用Primary和Secondary语句.你也可以制作你的武器系统的\加强版本\由ElitePrimary和EliteSecondary调用,作为该部队成为精英後使用的武器.注意:调用语句(例如Primary=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.
三.抛射体.
抛射体的格式和部队属性定义一样,建议和其他抛射体放在一起以便阅读.
抛射体有关的设定语句:
AA = 该武器是否可以攻击空中目标.
AG = 该武器是否可以攻击地面目标.
AN = 该武器是否可以攻击水上目标.
AS = 该武器是否可以攻击水下目标.
ASW = 是否为反潜抛射体.
Acceleration = 抛射体的加速度.
Airburst = 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标.
Arcing = 该抛射体是否使用一条曲线路径.
Arm = 发射的准备时间.
Bouncy = 该抛射体是否在地面上反弹.
Cluster = 使用的爆炸数量.
Color = 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色.
CourseLockDuration = 该抛射体对它最初的目标锁定的时间.
Degenerates = 该抛射体是否在飞行时减弱.