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石家庄外国语职业学院毕业论文

图(2-16)转化参数

在对话中可设置相关参数,Number U/V 是方向的分段数,不同的分段数效果不同,主要参数设置效果如下图;

图(2-17)不同参数效果对比

通过调节点的位置就可以得到类似头发形状的模型,如下图;

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图(2-18)头发建立

对于脸部的造型,加了一定的修饰,通过挤压等命令,可以得到该效果。

图(2-19)耳朵的挤压

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通过以上的修改,人物的模型大致已经完成,效果图如下

图(2-20) 最终效果图

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第3章 材质与灯光

3.1 材质基础

材质,就是表面的皮肤不管人体与物体都有自己的表面的皮肤来加与区分,在

Maya 2009 里关于材质的模块 如下图;

图(3-1)材质工具栏

这里有一词就是材质球,根据物体的不同分别有不同的材质球,菜单中Windows 下 Render Editors 下中的 Hypershade 打开如下图;

图 (3-2)Hypershade界面 在这里添加物体的材质,根据物体的特性 添加不同的材质球。内置有Anisotropic、Blinn、Hair Tube Shader、Lambert、layered Shader、Ocean Shader、Phong、Phong E、Ramp Shader、Shading Map、Surface Shader、Use Background.和其它材质。

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