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透明度鼠标悬浮事件鼠标双击,移动,释放的事件旋转度缩放系数截获事件滚动item void QGraphicsItem::moveBy ( qreal dx, qreal dy )

向x,y方向上移动dx,dy的距离,等价于调用setPos(pos()+QpointF(dx,dy))

写自己的item图形,首先应该继承QGraphicsItem,然后重写他的两个纯虚公共函数,boundingRect()和paint(),第一个函数返回绘制item大概的区域,第二个函数用来绘制item内容:

void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget); QRectF boundingRect() const;

boundingRect()函数有很多用处,场景在boundingRect()来建立它的item的index,视图view使用它来剪切可见的item,在重新绘制item时候,来决定相互重叠的部分,此外,item的碰撞检测机制也使用的boundingRect()来提供一个高效的定点,在collidesWithItem()更好的碰撞算法建立在调用函数shape(),shape()函数以QpainterPath类型返回item的精准的轮廓。

一般的,场景不希望item的boundingRect()和shape()变化,除非该item被通告,如果想通过一些方法改变item的形状,首先应该调用QgraphicsScene()来允许场景QgraphicsScene来刷新它的item记录。 碰撞检测可以通过下面两种方法来完成

1、重写shape()函数来返回item的精准轮廓,依靠默认的collidesWithItem()来做外形交集。如果item轮廓和复杂时候,这个消耗是很大的

2、重写collidesWithItem(),提供一个自己的item和轮廓碰撞的算法

Contains()函数可以调用,用来决定一个item是否包含一个点。这个函数也可以重写,contains()函数默认的方法是通过调用shape()来完成的。

Items中也可以包含其他的items,也可以被别的items包含,所有的items可以有一个父亲item和一串孩子items,除非一个item没有父亲,否则它的位置是在父亲坐标中,父亲items遗传他的位置和转换给孩子item 转换

QgraphicsItem支持投射转换,有很多方法来改变item的转换,对于简单的转换,可以调用函数setRotation()或者setScale(),可以传递一个转换矩阵给函数setTransform(),对于一些更复杂的转换,可以通过调用函数setTransformations()来设置一系列组合的转换。 Item转换从父亲到孩子进行聚集,因此如果一个父亲和孩子item都旋转90度,那么孩子就旋转了180度,相似的,如果父亲item放大了2X倍,那么孩子item就被方法4X倍,

一个item的转换不影响他的外观,所有和外观有关的函数(例如contains(),update()和所有的映射mapping函数)将会在本地坐标中操作,更方便的,QgraphicsItem提供函数sceneTransform(),将会返回item所有的转换矩阵,scenePos()将会返回item在场景坐标中的位置,重新设置item的矩阵,调用函数resetTransform()

一般的转换回产生一个不同的结果,这取决于转换应用的顺序,例如,如果你放大一个转换,然后再旋转它,可能和你先旋转它得到的结果不一样,你设置转换属性的顺序并不影响转换的结果,(也就是仍旧会按照你的转换命令去转换,只是最后得到的图形不一样而已),QgraphicsItem经常应用一个合适的顺序如下:

绘图painting

paint()函数被QgrapicsView类调用来绘制item的内容,item默认是没有背景或者填充颜色的。在函数中没有被绘制的所有区域都将会发亮,可以调用update()来重绘item,可以选择传递需要重绘的矩形区域(不是必须的)。取决于item在view中是否可见,item可能会也可能不会重绘,QgraphicsItem里面没有和Qwidget::repaint()函数等价的

item通过view来绘制,从父items开始,然后是自items,以上升的栈的顺序,可以通过调用setZValue()设置item的栈顺序,通过zValue()来测试,具有低z-values的item比具有高z-value的item先绘制,栈顺序应用于兄弟items,父items总是比子items更早绘制。 排序sort

所有的items都按照一个已经声明的,稳定的顺序来绘制,这个顺序也决定了当你在场景中点击鼠标时候,哪个items最先接受鼠标的输入。一般的,你不需要担心排序问题,因为所有的items都按照一个在场景中声明的自然的顺序

在一个栈中,子item在父item的上面,兄弟item按照插入场景的顺序来入栈,如果你先添加了item A ,然后是item B,然后是item C ,这样栈中的顺序从下往上就是A,B,C Drag and Drop Robot例子中展示了该robot的栈顺序,躯干顺序是根item(其他所有的item都是躯干item的子item或者后代item),然后是头item被绘制,由于它是躯干item的子item列表中的第一个item,然后是左臂膀上面的那部分item,下面那个臂膀item是上面臂膀item的子item,所以会在和3号item同等级的兄弟item绘制完后被绘制,接着就是右边上面的的臂膀item,就是5号item。

。可以调用setZvalue()来设置一个item的相对亦另一个向上,向下或者兄弟栈顺序。默认的Z值是0,具有同样的Z值的item会按照插入的顺序来入栈。

。可以调用stackBefore()来备份孩子item的列表,这可以直接更正item的顺序。 。如果想让孩子item在父item的后面,也就是先绘制孩子item,然后在绘制父item,怎么办呢?可以设置ItemStacksBehindParent属性给这个item,利用函数setFlag(); 两个兄弟item的顺序也决定了他们的子item 和后代item的顺序,如果一个父item的在两个父item的后面,那么他所有的孩子items都在另一个父item的孩子items后面。 事件Event

QgraphicsItem从场景中通过sceneEvent()函数来接受事件,这个函数通过一些方便的操作分散大部分事件

ContextMenuEvent()函数接受上下文菜单事件

FocusInEvent()和focusOutEvent()函数接受焦点进出事件