设计心理学教案 - 图文 联系客服

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及时、便捷的帮助)。 2、感性工学

1)20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。

2)感性工学的研究包括两个方面:

A将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。

B以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。

3)分类:感觉生理学、感性信息学、感性创造工学。 例:原田昭,博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述。

3、基于仪器的设计心理学研究

常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。

例1:1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告,研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。

例2:眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。

总结:本节课从设计心理学的历史发展角度,了解了审美为基础的心理学研究,工业化、信息化为背景的心理学研究,早期职业设计师的经验知识,现代设计心理学研究等,我们的收获有两点:首先,设计心理学的确反映了多学科交叉的特点;其次,设计心理学研究越来越深入与科学,越来越对设计起到重要的指导意义。

建议阅读:1、贡布里希的《艺术与错觉》和《秩序感》;2、阿恩海姆的《艺术与视知觉》和《视觉思维》;3、韦特海默的《创造性思维》;4、佛洛依德的《梦的释义》(梦的解析)

作业:

1、名词解释:可用性工程 人机工程学 2、填空: 1)强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是 精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德 。

2)“集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家 荣格 。 3)完形心理学也被称为是 格式塔心理学 。

4)美国心理学家阿恩海姆提出视知觉就是 视觉思维 。

5)马斯洛需要层次理论认为,人的需求包括: 生理需求 、安全需求 、社交需求 、尊重需求 和自我实现需求 。

6)1903年斯科特出版 《广告理论》 一书,标志着广告心理学的诞生。 7)“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的 有效性 、 效率 和 用户主观满意度 。

3、结合中国目前的国情和设计现状,谈谈如何理解设计心理学研究的重要意义。

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第二讲 感觉与知觉 第一节 感觉

教学目的:通过对感觉尤其是视觉知识和原理的学习,认识到感觉在设计中的重要意义,并在设计实践中强化和合理运用感觉。

教学重点:1、视觉原理与应用

教学难点:感知觉在设计中的效用(通过举例分析来解决,如联觉设计、五感设计分析)

教学方法:多媒体、讨论法、例举法等 教学过程:

一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 1、感觉的多通道 2、阈限 二、视觉 1、颜色视觉 2、明度视觉 3、运动视觉 三、其他感觉

1、听觉 2、触觉

3、嗅觉与味觉 教学内容: 提问导入:

1、人的感觉有哪些?(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等) 2、能否把五感感觉同时运用到设计当中?(留悬念) 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。

现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。(P33) 感觉的功能:

A、生存需要,帮助人类适应外界环境; B、获得各种生物意义上快乐体验。

一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧

感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 1、感觉的多通道

1)“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。

2)感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3)多 “通道”协同。

举例说明:A联想公司概念设计,使用盲文的键盘

B使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机)

2、阈限

1)阈限的基本概念

A阈限是使个体产生感觉的刺激水平。

B绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 C差别阈限(J.N.D just noticeable difference):两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。

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2)阈限的基本规律 A韦伯定律:

外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大。 B遮蔽效应

人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。 C阈下知觉

除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。 二、视觉

视觉是人类最复杂、最重要的感觉。 形成过程:物体反射的光线—视网膜—视神经—视觉中枢—形成视觉(图示) 1、颜色视觉

1)杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论

人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。 2)拮抗加工理论

所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 视觉后像(现场试验、讨论)

感觉后效:对感受器的刺激作用停止以后,感觉印象并不立即消失,仍能保留一个短暂的时间。这种在刺激作用停止后暂时保留的感觉现象称为感觉后效(sensory aftereffect)。感觉后效在视觉中表现尤其明显,称为后像(after-image)。

视觉后像是指光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消失,而能保留一短暂的时间的现象。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印象称为后象。 2、明度视觉 1)明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。(图例) 2)锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) 锥体细胞是人的彩色感受器,随着光量的增加,锥体细胞开始发射神经信号。人对颜色的感知是因为我们有三类锥体细胞对不同波长的光产生感知的结果。即对颜色的感知是光源,物体和观察者三者之间的相互作用。准确的说是视觉最敏感区域,此处对光的感觉最精细、最敏感,分辨率最大。至于杆体感受明暗显然感受性较粗糙,杆体细胞在光线较暗时活动,有较高的光敏度,但不能作精细的空间分辨,且不参与色觉。(图示) 3)光适应和暗适应

由于以上两种细胞要进行功能交换造成的。

4)眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。 (图例)

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3、运动视觉

1)运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。

2)人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。(图示)

3)动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。(图例) 4)视觉暂留

是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。而动画每秒24帧左右画面就可让人产生动感。 4、设计中运用视觉原理 1)锻炼视敏性

如对尺度、色彩、相互关系的敏锐捕捉。 2)强调视觉优先

人获取信息的80%来源于视觉,因此,设计中应树立视觉优先地位,同时也不可忽略其他感觉带给人的设计优势。

3)适度打破视觉习惯,强化视觉冲击力。

首先,设计师自身要从独特视角关照生活;其次,是突破受众的视觉惯性,强化视觉冲击力。 三、其他感觉 1、听觉

1)听觉形成过程:

振动—声波—外耳道—鼓膜—听小骨—听觉神经—听觉中枢—形成听觉 (图示,结合听觉器官解剖结构) 2)设计中运用听觉原理:

A 减小噪音、优化听觉感受。

B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视听通感) 2、触觉

设计中运用触觉原理:

A 合理利用材质特性,以满足功能需求。

B 不同的触感带来不同的审美感受(材质对比)。 C 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视触通感) 3、嗅觉与味觉

设计中运用嗅觉与味觉原理:

A 嗅觉味觉感受可大大促进受众对产品的喜好。 B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:电影《功夫熊猫》随影票赠送的卡片,按提示剐蹭指定位置,会有气味散发;视味通感等)

讨论:能否把五感感觉同时运用到设计当中?

结论:理论上可以,具体方法有:A、相互间的协调配合,共同参与,但要做到主次分明,综合艺术(如电影艺术)中运用较多;B、有效利用联觉(下一节精讲);C、不能为五感而五感,要从设计理念出发进行有机组合,避免造成设计过度。

总结:生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究范畴。感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验来源于感官的接受,设计师对感觉的深入

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