设计心理学教案 - 图文 联系客服

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用刀叉来进餐。

D 逻辑限制因素:这又回到了前面说的自然匹配的问题,自然匹配在某种程度上也是一种限制的方式。

例:面碗(英)麦克.鲍斯设计

物理结构上的限制因素,通过缺口表示放置筷子的位置。需要指出的一点是,语意说明具有一定的使用情境,或者称为“语境” ,比如以上设计在餐具分工细致的欧洲也许并不奇怪,但对于中国文化则显的多此一举。 4)易视性和及时反馈

易视性,是指与物品使用、性能相关的部件必须显而易见;反馈,指使用者的每个动作应该得到及时的、明显的回应。

其作用一是利用高科技来提高产品的“智能”化,对于一些非专业的用户提供标准化的定制模式;二是提供操作助手。

例1:网络电话机 Robert Brunner设计(图示) 例2:冰箱把手设计(图示)

提问:比较左右两图中的冰箱把手,发现了什么? 答:左侧冰箱没有任何开门的提示,易视性不佳。 5)容错性 错误,是有意识的行为,是由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为。例如著名的切尔诺核电站爆炸事件,就是由于操作人员对情况的错误判断造成的。

失误是使用者的下意识的行为,是无意中出错的行为,例如收到一条短信息,想要去按“阅读”键,却按到“取消”阅读的按键等。

常见的失误包括: A漫不经心的失误;

B记述性失误,例如把水瓶盖盖在了旁边的杯子上。一般并置、相似的东西比较容易引起这种失误,例如界面上有许多类似的按键,开关。

C环境刺激产生的失误,人的许多技能多是自动执行的,但一旦受到外界的干扰,就可能造成失误。

D联想失误 当你正在全神贯注的思考一件事情,忽然接到一个刺激,例如被人拍了一下,你可能会将想着的事情脱口而出,这是由于内在的意识和联想造成的。

E迷失目的的失误

F功用的失误 这种失误常发生在一项设备有多种功能,一种控制可能实现几种功能的情况下。

差错应对策略: A 提供明确说明;

B 提示可能出现的差错;

C 失误发生后能立刻察觉并且矫正。

例1:K2水壶 (英)W. M. 拉塞尔设计 1959年(图示)

它也被称为“忘记吧”水壶,因为加入了一个自动控制开关,能让水在短时间内沸腾,并且壶把上的指示标尺能在切断电源后自动回弹并发出提示声。

例2:微波炉,使用不同颜色和图形提示不同按键的功能(图示) 6)易学性

产品、界面应能使人快速而有效的学会使用,衡量产品。易学性的度量单位

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是学习时间。根据人们记忆和学习的基本生理、心理机制,人的学习和形成技能从认知的角度而言,是形成“组块”的过程,通过组块,人们能不经思考、自动地按照一定程序工作。

方式:

A 通过不断重复加以强化,并且重复应获得可察觉的后果,能导致积极的后果的行为会被学习者一再重复,那些带来消极后果的行为,被学习者察觉后能在下次重复训练时被学习者有意识地加以避免,直至完全剔除。

B 使学习的内容能迅速与原有的知识结构(图式)发生联系,并入到原有的语义网中。 7) 简化性

可以采用以下做法:

A对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。通过用户需求分析,充分考虑人们购买动机的复杂性,虽然完全避免功能“冗余”是不现实的,但应设计部分“简化”的产品,突出必要的、重要的功能,以更好地满足那些用户的有需要。

例1:VC计算器(英)塞巴斯蒂安.贝里内(Sebastian Bergne)1998年 从目标用户的实际需要出发,将它定位为一个日常使用的计算器,而非专业仪器,剔除了那些不必要而复杂的数学功能。

例2:CD播放机 [美]IDEO公司设计师深泽直人设计 1990年 曾获得IF设计金奖

将所有控制任务简化为一个拉灯的动作,操作达到最简又带有复古的意味。 例3:松下微波炉广告(图片源自《第12届欧洲广告大赛优秀作品集》) 将“用一个手指操作”作为卖点,突出了产品操作的简化性。

B 采取折衷的做法,将必要的和最常用的功能放在最显眼的位置,而将一些使用较少的功能隐蔽起来或放在不显眼的位置。这种做法目前非常普遍,许多移动通讯终端、数码摄像机中都使用了此类。

C 采用系统化设计的方式,将产品(界面)的多重功能进行分类,采用标准化操作模式以简化学习过程,防止操作指令变化过多而导致的容易遗忘。

例1:Canon 数字摄像机

一些不常用的功能按钮放在显示屏之后

例2:Hiptop PDA 手机(Personal Digital Assistant个人数字助理,掌上电脑) 8)灵活性、兼容性与可调节设计

对于人的使用行为的分析虽然越细腻越好,但针对行为的设计并非越细节越好,因为用户并不见得总是严格按照设计师预设的行为模式学习和使用物品,因此能较为灵活的满足用户行为多样性的需要更符合消费者的需要。

A尺度上的兼容性; B行为流程上的兼容性,除非不按照一定程序操作可能会导致意外事故和危险,否则设计师应允许用户按照个人的习惯、情景需要来安排自己的使用行为。

C 使用方式上的灵活性和兼容性。可以以多种可能的方式使用这一物品,例如中国最具代表性的筷子就是充分体现了这一理念。

D使用环境和使用平台的兼容性。即这一产品不应该是需要过多的配合条件、或条件限制才能使用。

例1:左右手都能方便使用的剪刀 (图示) 例2:万用钳子,兼容性设计,[美]阿莱克斯·贝利(图示)

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总结:本节课从记忆的三级模式(感觉记忆、短时记忆与长时记忆)入手,认识到注意是记忆的前提条件,并强调记忆是一种学习策略,最终把记忆原理运用于设计中,即可用行设计的八点经验原则:按照人的尺度设计、考虑人的极限、形成自然匹配、易视性和及时反馈、容错性、易学性、简化性、兼容性、灵活性与可调节设计。

作业:

1、名词解释:记忆三级模式 注意 记忆 2、填空:

1)长时记忆相当于电脑中的硬盘; 短时记忆 则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。

2)短时记忆的有限容量是 7±2 。

3)前注意加工是负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在 无意识 的状态下进行的。 4)奈瑟在“注意类似过滤器”的认识基础上,提出了前注意加工和 集中注意 加工的概念。

5)男人阅读汽车广告较女装高出4倍,女人阅读女装广告较机械、酒广告高出3倍,这说明人的注意存在 目的指向 选择。

6)当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与 当前任务 相关的信息上。

7)当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时,人们是否能注意到某一信息,则首先取决于该刺激信息与其他信息 强度差别量 的大小。 8)艾宾浩斯实验证明学习后的时间间隔和 学习数量 是影响记忆的两个最重要的因素。

9)安德逊提出:陈述性记忆是对事实和事件的记忆, 程序性记忆 是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。

10)语音代码和视觉代码似乎更多以 合作性而非竞争性 的形式发生作用,即对用户而言,同时使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。

11)人们通过 概念 表征客体、特征、抽象思想以及关系等,它是记忆的基本单元。

12)将各个独立概念组合起来的单元被称为 图式 ,它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。 13)技能是一种程序性记忆,以 组块 的形式保存在人的记忆中。

14)斯金纳的经典工具条件反射实验证明了 正面结果 的行为将受到强化。 3、判断:

1)那些不与人的肢体或感官直接发生联系的,并且具有认知特性的技能不容易被遗忘,例如按照某种计算机程序来完成某项工作。(错)

2)人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体的尺度不同。(对)

3)建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户的需求,以便于用户掌握、使用产品。(对)

4)错误是无意识的行为,没有人希望出现错误,它往往是不可抗力造成的出错行为。(错)

5)设计师有责任对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。(对) 4、问答:

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1)如何通过改善自己的记忆能力来增进学习?

2)寻找2项可用性存在缺陷的设计,结合设计实践,论述如何提高设计的可用性。

第四讲 设计情感 第一节 情感与情绪

教学目的:情感是人的高级诉求,通过对情感与情绪的心理学意义的理解,使学生重视设计中情感的表达,加强对受众情感和主体情感的掌控能力。

教学重点:1、2、 教学难点:(图例分析)

教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程:

一、情感与情绪的界定 1、各自概念 2、二者区别 二、情绪的表达 1、情绪的作用

2、情绪的维度 三、设计情感

1、设计情感的特殊性 2、设计情感的层次性 教学内容: 导入:情感是人的高级诉求,按照马斯洛的需求理论(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求),情感不仅包含于各个层次需求之中,而且越往高层走,情感需求越明显。因此,情感因素是设计师要掌控的高级武器,它甚至决定着设计的成败。 一、情感与情绪的界定 1、各自概念

情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。

美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。

就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。

2、二者区别

1)心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。

2)情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。

3)情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。

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