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Fig.02

我使用3ds Max和一箱建模方法,这些新的Carnotaurus的雕刻使用ZBrush 4R2。我什至不希望开始比较这两种建模方法。箱造型很

间的推移,ZBrush和Mudbox中已成为有机阿尔法工具,建模什么,在硬表面的建筑模型。这些工具使快速,准确地艺术家来充实

容易得到一个现实生活中的粘土造型。 在此图中,有两个恐龙物种。梁龙的恐龙在后台EON软件之前创建作为3D的资产。我只是

本节中,我要上的我模仿的Carnotaurus的重点。毕竟,他是明星,这说明 Carnotaurus模型完全是在ZBrush。在我以前的一些建模

做的所有内ZBrush的建模工作,虽然在极少数情况下,我还是切换到3ds Max有做一些造型。 第一步是的ZSphere基本型(Fig.03

对象。

帮助下,几十个Carnotaurus骨架参考从互联网上下载的图片(图04)。

图04

,我有一个真正的古生物学家不断的反馈。所以这是一个真正的乐趣重建恐龙的方式,我觉得,我想它应该是,然后从职业中获得

有一次,我钉的Carnotaurus的形态,它被批准,这是点的过程中,我不得不retopologize的网格(Fig.05)。我这样做是在ZBrush。虽

在ZBrush retopologizing网格的相当快。

Brush的拓扑功能,但我将介绍它背后的基本前提。为了能retopologize你需要有一个polymesh对象,或任何类型的对象,你可以导

用的ZSpheres,ZSketch,DynaMesh或有凌乱的拓扑结构基本上任何物体。 子工具调色板,你需要点击“添加”按钮,并从窗口中选

,向下滚动到工具部分的底部找到拓扑调色板。然后单击“编辑”拓扑(Fig.06)。