小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21说课材料 联系客服

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布 置 作 业

【教学反思】

第十一课 二百CLUB---计时器和散点图 【教学内容分析】

本课,学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。 【学情分析】

本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】

知识与技能:学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。

过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。

2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】

重 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。 难 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。

【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部的精英团体,加入的标准是30秒内可以按200次空格,之所成立这个俱乐部,是因一、 为许多电脑游戏中涉及到每分钟电谈话导入 子次数这个概念,?分钟内按键的次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越点优势。今天我们就学习再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。??要求: 要求学生思考并填写测定按键确定按键速度软件的初级目标、中级目标和高级目标。 新 授 三、制作简单的测定按键速度的程序(二) 二、制作简单的测定按键速度的程序(一) 演示讲解: 设计界面及编写代码。 1、建立“按键次数”变量。 2、在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表、使用脚本块计时器归零可以使秒表归零。 3、编写代码。 4、测试一分钟内的按键次数。 教师活动 学生活动 设计意图 导 入 课 堂 小 结 按要求改进程序: 四、 1、增加链表以提高程序的精确度。 改进程序 2、使用EXCEL分析数据。 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 布 置 作 业

【教学反思】

第十二课 眼疾手快---因素分析和差异比较 【教学内容分析】

本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。 【学情分析】

本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。

【教学目标】

知识与技能:本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。

过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。

2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。

【教学重难点】

重 点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。 难 点:编写代码、使用变量求平均值。 【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:同学们,我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作为动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。本课,我们将通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。 新 授 新 操作要点讲解: 1、设计小猫变身后的造型。 二、设计造型及编写代码 2、根据书本上的提示编写代码,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,计时器。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定反应时间。 三、存储操作要点讲解: 数据并计新建一个“结果”链表,将多次算平均值 反应时间表的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出, 教师活动 学生活动 导 入 一、谈话导入