红警相关代码教你修改RULES.INI文件 联系客服

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Range= 武器的最大射程.

Report= 武器发射时使用的音效.音效名称在SOUNDS.INI中定义.

RevealOnFire= 使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队. ROF= 武器的射速.15为中速(middle speed)游戏时的1秒. SabotageCursor=

是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果.

Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器. Speed= 弹丸的飞行速度.100为最大.

Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害). Supress RA2中未使用,意义不明.

TerrainFire= 该武器是否可以在树和巖石上获得攻击指针.

TurboBoost= 当该武器用於攻击空中目标时,是否速度获得提升.

UseFireParticles= 该武器是否使用flame particle system火燄粒子系统. UseSparkParticles= 该武器是否使用火花粒子系统. Warhead= 定义该武器使用的弹头定义.

要调用你所制作的武器系统,在部队属性中使用Primary和Secondary语句.你也可以制作你的武器系统的\加强版本\由ElitePrimary和EliteSecondary调用,作为该部队成为精英後使用的武器.注意:调用语句(例如Primary=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同. 三.抛射体.

抛射体的格式和部队属性定义一样,建议和其他抛射体放在一起以便阅读. 抛射体有关的设定语句:

AA = 该武器是否可以攻击空中目标. AG = 该武器是否可以攻击地面目标. AN = 该武器是否可以攻击水上目标. AS = 该武器是否可以攻击水下目标. ASW = 是否为反潜抛射体. Acceleration = 抛射体的加速度.

Airburst = 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标. Arcing = 该抛射体是否使用一条曲线路径. Arm = 发射的准备时间.

Bouncy = 该抛射体是否在地面上反弹. Cluster = 使用的爆炸数量.

Color = 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色.

CourseLockDuration = 该抛射体对它最初的目标锁定的时间. Degenerates = 该抛射体是否在飞行时减弱. Dropping = 是否从起始高度落下.

Level = 该抛射体是否始终处於同一高度.例如:鱼雷. Elasticity = 该抛射体的弹性.

FirersPalette= 是否使用发射者的所属色. FlakScatter= 该抛射体是否消散.

IgnoresFirestorm= 是否不会被火风暴防御墙阻挡.只对TIBSUN有效. Image = 该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义. Inaccurate = 该抛射体的不精确度.

Inviso = 该抛射体飞行时是否不可见.

Parachuted = 是否具有降落伞.可能只对RA一代有效. Proximity = 是否趋近它的目标.例如:导弹. ROT = 该抛射体的转弯率. Ranged = 是否限定射程.

Scalable = 它的图像在飞行中上升或下降时是否变化. Shadow = 是否描绘该抛射体的影子.

ShrapnelCount= 该武器分裂出的武器数量. ShrapnelWeapon= 该武器分裂出的武器.

SubjectToCliffs = 该抛射体是否会被山丘阻挡.

SubjectToElevation = 该抛射体在高处发射时是否可以获得额外的射程. SubjectToWalls = 该抛射体是否会被墙阻挡. Vertical= 是否垂直飞行.

VeryHigh = 是否以一个极高的曲线飞行.

要调用你所制作的抛射体,在基本定义中使用Projectile=语句.注意:调用语句(例如Projectile=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.

四.弹头:

弹头的格式和部队属性定义一样,建议和其他弹头放在一起以便阅读. 弹头有关的设定语句:

AnimList = 当弹丸爆炸时使用的动画效果. Bullets = 是否类似弹丸的效果.

CellInset = 告诉可以展开的部队展开前需要多少距离. CellSpread= 杀伤的范围.

Conventional = 是否会在水面激起浪花.

Culling= 是否当目标血格变红时一次摧毁目标. Fire = 是否可以融化冰面.只对TIBSUN有效.

InfDeath = 该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死,

6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射. IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器. MakesDisguise= 是否为伪装武器. MindControl= 是否为精神控制武器. Sonic= 是否为音波武器. Parasite= 是否为寄生武器.

PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率. ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率. Radiation = 是否是放射性武器.

Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队. ShakeXlo= ShakeXhi= ShakeYlo=

ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小. Sparky = 是否残余火燄.

Temporal= 是否为时空武器. Tiberium = 是否可以摧毁矿石.

Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light,

Medium, Heavy(主要用於装甲部队),Wood, Steel,

Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人),

Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑.

Wall = 是否可以摧毁墙.

WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙. Wood = 是否可以摧毁木墙.

要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句.注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.

由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器.

五.一些与武器系统有关的部队属性定义: Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹. C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药. CanApproachTarget= 能否趋近目标. CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标. CanRetaliate= 是否受到攻击後自动反击.

DefaultToGuardArea= 是否一直处於警戒状态. Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃.

LandTargeting = 对地面目标的攻击方式.0=可以攻击地面目标.1=不可以攻击地面目标. MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类子部队. NavalTargeting =

对水中目标的攻击方式.0=不能攻击水下.1=用第二武器攻击水下.2=只能攻击水下.3=用第二武器攻击生物目标.4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标.5=第一武器攻击所有目标.6=不能攻击水中目标.

OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火. Parasiteable= 能否被寄生.

RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度.

ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束後能否重新选择. Spawned= 是否由其他部队产生的子部队. Spawns= 所产生的子部队.

SpawnsNumber= 产生的子部队数量.

SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)後重生的速度. SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度.

TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义).