红警相关代码教你修改RULES.INI文件 联系客服

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ImmuneToVeins 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为\

SelfHealing 是否能够自我修复.默认为\ Strength 部队强度.使用数值.

TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为\ TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为\

TypeImmune

受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为\

IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为\

2.关於移动,速度等的设定:

Acceleration 说明有多快的加速度

AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...) DeaccelerationFactor 说明有多快的负加速度

DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮) Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场. IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES. Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值! 地面车辆: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 气垫车辆: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 潜地车辆: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 飞机: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5 喷气跳跃: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5

MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车. MovementZones 移动区域.

武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer

非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing 武装车辆: Destroyer

非武装,可碾压车辆:Crusher 非碾压车辆:Normal 飞机,喷气跳跃: Fly 潜地车辆:Subterannean

投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer 一般步兵: Infantry

MoveToShroud 是否可以移动进未探索地区 PitchSpeed 飞机起飞速度 PitchAngle 飞机起飞角度

Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)

RollAngle 飞机转向角度 ROT 部队转向速度 Speed 部队速度

SpeedType 部队速度类型. WalkRate 步行车辆步行速率 3.武器和作战:

Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限. C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效. DeployFire 此部队在展开後可以开火

DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮)

DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器 DistributedFire 可以向多个目标开火

ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器

EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器 Explodes 当被摧毁後是否会爆炸.

EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间 FireAngle 开火的角度 GuardRange 警戒距离

Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效. NoMovingFire 不能在移动时开火 Primary 第一/主武器

Reload 部队重装弹的时间 Secondary 第二/副武器

TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已. ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效. 4.拥有,多少等的设定:

AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现. BuildLimit 最大制造数量

Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用\ \ and \

Cost 制造所需费用.

Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了.

Nominal 是否显示其正确名称而不是\ Owner 此部队的拥有者.例如\ Prerequisite 制造此部队所需的建筑.

TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造. UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定. 5.视野,音响的设定: AuxSound1 飞机起飞声 AuxSound2 飞机降落声

CrushSound 此部队被碾压时发出的声音 DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果 DeploySound 此部队的展开声

Disguised 能否伪装为敌方步兵 Explosion 爆炸时使用的效果

Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义. Invisible 是否完全不为敌方所见. Insignificant 是否不被敌方主动攻击.

Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色.

PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用\

RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示.

RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示. VoiceSelect 部队被选择时的声音. VoiceAttack 部队攻击时的声音. VoiceDie 部队死亡时的声音.

VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音. VoiceMove 部队移动时的声音. 6.升级的设定:

EliteAbilities 部队成为精英後的能力:\ \ \ \可以多选.

VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:\ \ \ \可以多选. 7.其他:

Agent 是否具有间谍的能力. Civilian 是否为平民.

Cyborg 是否为生化机器人. Engineer 是否为工程师. Fearless 是否不会趴下.

Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.

VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效. 这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去. ================================= 第三战役:创造新的武器系统 一.基本知识

在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.

基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等.

二.基本定义

基本定义的格式和部队属性定义一样,建议和其他武器放在一起以便阅读. 基本定义有关的设定语句:

AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害.例如:TIBSUN中猛 MK2的轨迹炮. Anim=

该武器发射时在发射位置显示的动画,用於模拟开火时炮口的烟雾等效果.如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机枪碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开.例如Anim=MGUN-N,MGUN

-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.顺序是顺时针.

AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用於第二武器.

AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果. Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区.

Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意:每枚弹丸的威力都等於Damage设定的大小.

CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标.

Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散.只对RA一代有效. Charges= 是否有充电效果.

Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力.

DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形). FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制. Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:tibsun里的飞盘手雷. IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用. IsAlternateColor= 是否交替使用颜色. IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑. IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑.

IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色). IsLaser= 是否使用激光逻辑.

IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑. IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑. IsSonic= 是否使用音波逻辑. LaserDuration =激光持续时间.

LaserInnerColor = 激光最内侧使用的颜色. LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色. LimboLaunch=

该武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失.

MinimumRange= 武器的最小射程.无法攻击处於这个距离内的敌人.

NeverUse= 永远不使用该武器.用於定义使某些附属单位可以处於警戒状态的假武器. OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标. Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义. RadLevel=

该武器击中目标後留下的辐射能量.注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间.如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积.