红警相关代码教你修改RULES.INI文件 联系客服

发布时间 : 星期一 文章红警相关代码教你修改RULES.INI文件更新完毕开始阅读05ef029e0975f46527d3e1e8

Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用

Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%

对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率

AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画 ProneDamage=50%

对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。

InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt

粒子系统设置

使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。

粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。

弹体设置

AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了

UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰 AttachedParticleSystem=SonicParticSys

使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统 粒子系统制作 [SonicParticSys]

HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart

Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向 SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大

AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害

BehavesLike=Railgun

形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,

遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向

Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的

Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长 粒子形态制作 [SonicParticPart]

Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向

AffectsAllies=no 无效的语句由来了 Deacc=0.01

Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好 BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样 MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数

MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力

Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义 Damage=3 粒子攻击力

StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧

EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数 StateAIAdvance=1

Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧 Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧 DeleteOnStateLimit=yes Normalized=yes

FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧 其他语句

Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用 StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面 NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧

WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用

Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积 1.基本知识

C&C系列游戏,特别是红色警戒一代及其之後的游戏,其绝大多数设定都包含在文件RULES.INI中.这个文件一般被打包在游戏主文件包TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)中的LOCAL.MIX文件包中.对C&C系列游戏的修改,其实主要就是对RULES.INI的修改.另外,ART.INI等的修改我们放到以後再讲.

现在有很多号称可以直接进行修改的工具,其实仍然是借对RULES.INI的修改而进行的.因此,在这里不涉及这些工具的操作. 2.加入新的部队 1.申明新部队

要加入一个新的部队,你必须先申明它.用随便哪个文本编辑器打开RULES.INI(如果没有,先用Xcc

Mixer从TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)提取它).查找: \它以下申明了步兵部队

\它以下申明了车辆部队 \它以下申明了飞行部队

海军部队被包含在车辆部队中.它与车辆部队的不同在於移动和建造方式.另外,基洛夫飞艇和夜鹰直升机也是车辆部队(只不过移动方式为飞行).

在各种部队类型下,申明了各种部队.例如\是对美国大兵的申明.要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,最好不要太大.在编号後加上一个等号\再加上你想使用的部队代码.部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母.

2.新部队属性定义

在注释行\

*******\後,定义了各种部队的属性.理论上,属性定义可以被放在RULES.INI中任何地方,但建议你把你的属性定义和其他部队放在一起.

我们来看这个例子:天启坦克 ; Mammoth tank [APOC]

UIName=Name:APOC Name=Apocalypse Image=MTNK Category=AFV TargetLaser=yes Primary=120mmx

Secondary=MammothTusk Strength=800 Explodes=yes

Prerequisite=NAWEAP,NATECH CrateGoodie=yes Armor=heavy Turret=yes TechLevel=7 Sight=6 Speed=4

Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=1750 Points=60 ROT=5 Crusher=yes SelfHealing=yes Crewed=no

IsSelectableCombatant=yes

Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=GenSovVehicleSelect

VoiceMove=GenSovVehicleMove

VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand VoiceFeedback=

DieSound=GenVehicleDie

MoveSound=ApocalypseMoveStart Maxdebris=3

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} Weight=3.5

MovementZone=Destroyer

ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AllowedToStartInMultiplayer=no ZFudgeColumn=9 ZFudgeTunnel=15 Size=6

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ElitePrimary=120mmxE

这就是一组典型的部队属性定义.分号\後的所有内容都被作为注释,没有实际意义.\部队代码]\说明这是哪种部队的属性定义,一个部队只能有一组属性定义.它以後的所有定义都被用於定义此部队,直到说明另一种部队的\部队代码]\为止.每一行语句说明一种属性,不能重复,但没有顺序的要求.大多数语句有默认值,例如\技术等级)默认为-1,因此不是所有的语句都要列出来.属性的值在等号後说明,某些语句可以有多个值,例如\升级为老兵所获得的能力).

加入部队最简单的方法就是先申明一个部队代码,然後选择一个你认为合适的现有部队,拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码.但关键的一点:你必需在你所申明的部队的属性定义中加入\来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同.

3.部队属性语句列表 1.关於强度等的设定:

Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择\

\红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为\

Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为\

CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效.

Immune 是否不会受到伤害.默认为\

ImmuneToPsionics 是否不会受到尤里的精神控制 ImmuneToRadiation 是否不会受到辐射的伤害

LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头)